Page 59 Manual Informatica si TIC
P. 59




Un algoritm trebuie să fie:


• CLAR – trebuie să descrie precis, riguros, fără ambiguități toate
acțiunile ce urmează a fi executate;

• GENERAL – nu vom scrie niciodată un program care rezolvă o VOCABULAR
singură problemă concretă. De exemplu, nu vom scrie un pro- ambiguu = care are mai multe
gram care adună numerele 2, 5, 18 și 42, vom scrie un program înțelesuri; neclar; echivoc
care adună oricâte numere introduse de la tastatură de utilizator.


• EFICIENT – executarea unui algoritm urmărește obținerea unui
anumit rezultat.
Exemple de limbaje de
• FINIT – orice algoritm trebuie să se încheie după un anumit nu- programare:
măr de pași, altfel este inutil și poate duce chiar la blocarea cal-  C
culatorului.  Java
 Ada
Odată proiectat un algoritm, acesta nu poate fi executat direct de  Pascal
către calculator. Acești algoritmi vor fi codificați într-un limbaj de pro-  JavaScript
gramare, obținându-se un program pentru calculator. Aceste progra-  etc.
me pot fi apoi traduse în limbajul binar pe care îl înțelege calculatorul.

În continuare vom învăța să creăm algoritmi folosind programul
Scratch, acesta fiind un mediu foarte potrivit pentru copii și cu ajuto-
rul căruia vom învăța elementele de bază ale programării.























Aplicații



1. Scrieți pașii unui algoritm folosit de un „robot chelner” care trebuie să ducă mâncarea la o masă
a unui restaurant. Încercați să surprindeți cât mai detaliat orice situație pe care o poate întâlni
robotul.

2. Intrați pe Internet la adresa http://lightbot.com/flash.html și încercați să rezolvați cât mai mul-
te nivele ale jocului. Observați că, de fapt, descrieți niște algoritmi simpli pentru a aduce Light-
bot-ul în pătratul albastru și pentru a aprinde lumina în acel pătrat.


algoriTmi 57
   54   55   56   57   58   59   60   61   62   63   64