Page 61 Manual Informatica si TIC
P. 61




Algoritmul:
start
citeste x,y
dacă x=y+1 atunci
scrie „Da” S OBSERVAȚIE:
altfel O
dacă y=x+1 atunci Asupra instrucțiunii dacă
scrie „Da” vom reveni într-o lecție viitoare,
altfel deci nu trebuie să vă faceți pro-
scrie „Nu” bleme dacă nu ați înțeles foarte
sf daca bine cum funcționează.
sf daca


Observăm că, de această dată, avem mai multe instrucțiuni scrie.
Observăm, de asemenea, că în ambii algoritmi am folosit nume pentru
datele de intrare și/sau de ieșire (a, b, max, x, y); acestea sunt datele
cu care lucrează algoritmii respectivi. La fiecare executare a algoritmu-
lui, aceste date pot avea valori diferite. Ba mai mult, putem modifica
valorile acestor date. Vom spune că aceste date sunt variabile. Într-un
algoritm, însă, putem avea și valori care nu se modifică și care au ace-
eași valoare de fiecare dată când executăm algoritmul respectiv, ca de
exemplu valoarea 1 sau mesajele Da și Nu din algoritmul anterior.
Vom spune că aceste date sunt constante.
Variabilele au întotdeauna un nume. Puteți numi o variabilă cum
doriți (sau aproape cum doriți); numele poate fi oricât de lung și poate
fi compus din litere și cifre, precum și caracterul „underscore” (liniuță ȘTIAȚI CĂ?
de subliniere „ _ ”). Există însă câteva reguli:  Limbajele de programare
• Numele poate începe doar cu o literă sau cu caracterul „under- de nivel înalt pot fi clasificate în
score”, niciodată cu o cifră. De exemplu, 4you nu poate fi nume limbaje bazate pe text, în care
de variabilă, însă fun4you sau _4fun sunt nume corecte. algoritmii sunt descriși cu aju-
• Numele nu pot conține spații. torul unor instrucțiuni de tip
• Numele sunt „case-sensitive”, adică literele mari diferă de cele text și limbaje de programare
mici. De exemplu, variabila Alex este diferită de ALEX și de vizuale, în care programele sunt
alex (această regulă este impusă de multe limbaje de progra- create cu ajutorul unor blocuri
mare, nu toate, și o vom impune și în acest manual). grafice interconectate.
În acest manual vom începe
Așadar, un algoritm lucrează cu date care pot fi clasificate astfel: să studiem Scratch, un limbaj
 După valoare: de programare vizual, extrem
• variabile de simplu, special proiectat
• constante pentru copii.
 După scop:
• date de intrare  Există peste 690 de limbaje
• date de ieșire de programare utilizate până în
• date intermediare, folosite în calcule acest moment.
 După natură:
• date numerice  Primul limbaj de progra-
• caracter mare de nivel înalt (apropiat de
• șiruri de caractere limbajul natural) a fost Fortran,
• logice inventat în 1954.


algoriTmi 59
   56   57   58   59   60   61   62   63   64   65   66